Codemonkey

LÆR TEKSTBASERT KODING OG HJELP EN APE Å SKAFFE BANANER

Spillbasert koding for grunnskolen

CodeMonkey er en spillbasert læringsressurs i koding og algoritmisk tenkning for barn og unge. Ressursen er egnet for undervisning i matematikk, naturfag og teknologifag / programmering på 4. til 7. trinn, men egner seg også godt for eldre elever eller voksne som vil lære koding.

Hjelp apen med å hente bananer gjennom instruksjoner med ekte, tekstbasert programmeringskode.

Ta fatt på et eventyr ulikt alle andre

CodeMonkey benyttes på skoler over hele verden i teknologi-, realfag og matematikk. Nå er det her, med norsk oversettelse for Fagfornyelsen.

Ape med tastatur

Koding for nybegynnere

Codemonkey-spillet Coding Adventure er tilrettelagt for lærere som ønsker å innlemme koding og algoritmisk tenkning i undervisningen. Du trenger absolutt ingen forkunnskaper. Brukere med lærerrolle har full tilgang til en rekke ressurser, inkludert timeplanleggere for hvert trinn i spillet. Coding Adventure er laget for nybegynnere, bak og foran kateteret, og gir elever og lærere det beste som finnes av programmeringsressurser.

Lær grunnleggende koding

Coding Adventure fremmer utvikling av ferdigheter innen problemløsing og planlegging. I tillegg utvikles geometrisk, matematisk og algoritmisk tenkning. Ressursen ble utviklet med tanke på at de fleste lærere ikke har tidligere erfaring med undervisning i koding. Plattformen inneholder lærer-ressurser som gjør undervisningen til en lek.

Innebygget vurdering og veiledning

Coding Adventure starter som en linjer læringssti med kodeoppgaver. Elevene skal programmere apen til å hente alle bananene på skjermen. Hver løsning blir automatisk vurdert og karaktersatt. Elevene får tilrettelagte råd ut fra hvordan de forsøker å løse kodeoppgaven. Det gjør plattformen velegnet for stor variasjon i læringsstrategier og på ulike nivåer.

Ekte programmering

Coding Adventure er et spillbasert kodekurs hvor elever lærer ekte kode. Flere hundre tusen elever verden over har allerede lært å programmere med CodeMonkey. Etter hvert som programmering utvides, blir det en stadig større, integrert del av læreplaner for grunnskolen. I Norge innføres koding og algoritmisk tenkning som en del av matematikk- og naturfagene ved innføringen av nye læreplaner for grunnskolen, høsten 2020.

Fiks ferdige leksjoner, klare til bruk

Som lærer trenger du ingen forkunnskaper for å bruke CodeMonkey i undervisning av programmering. I plattformen finnes det leksjonsplaner med detaljert gjennomgang, time for time. Lærere har også full tilgang til et dashboard hvor de kan følge hver enkelt elevs progresjon og måloppnåelse. Lærersiden inneholder dessuten introduksjonstekster- og videoer samt øvrig veiledningsmateriell.

Spillbasert læring

I CodeMonkey lærer elevene koding I et spillbasert læringsmiljø. De skal programmere den skjønne lille apen til å ta tilbake alle bananene som den grådige gorillaen har stjålet. Gjennom spillet møter elevene mange forskjellige venner, slik som den trofaste skilpadden, som gjennom eventyret blir en nyttig assistent i jakten på de stjålne bananene. Kodeoppgavene blir gradvis mer kompliserte. Hver løsning blir vurdert av systemet og karaktersatt med en til tre stjerner avhengig av måloppnåelse og optimalisering av kode.

Ekte programmeringsspråk

Allerede fra det første nivået i CodeMonkey skal elevene skrive ekte tekstbasert programmeringskode. I Coding Adventure benyttes CoffeeScript, et modern open-source programmeringsspråk som er likt og som kan kompileres til JavaScript. CoffeeScript anvendes blant annet til å utvikle web-applikasjoner. Gjennom spillet, lærer elevene avanserte konsepter som løkker (loops), variabler, funksjoner, betingelser (conditions) og mer.

Nivåer og brett i Coding Adventure

Del 1: Grunnleggende koding

Introduksjon i grunnleggende koding og kodebegreper som objects (objekter), loops (løkker), variables (variabler), array indexing og for-loops.

  • 75 Story Mode-spillbrett
  • 75 Skill Mode-spillbrett
  • 16 Leksjonsplaner

Del 2: Funksjoner og betingelser

Eventyret forsetter og elevene lærer om funksjoner og boolske uttrykk (IF-ELSE, AND, OR). De møter katter i ørkenen, geiter på vinteren og lærer hvordan man tiner en frossen banan.

  • 70 Story Mode-spillbrett
  • 70 Skill Mode-spillbrett
  • 16 Leksjonsplaner

Del 3: Logikk & hendelse

I den siste delen av Coding Adventure lærer elevene om logic & events og de får endelig utfordre den grådige gorillaen. De lærer også om operanden NOT, comparisons, function return values og å utløse hendelser med mus- eller tastetrykk.

  • 65 Story Mode-spillbrett
  • 65 Skill Mode-spillbrett
  • 16 Leksjonsplaner

Alt du trenger som lærer på ett sted

Vurdering av elever

Klasseromsstyring

CodeMonkey-plattformen er utstyrt med alt du trenger som lærer. Innlegging av elever og lærere i klasserom, automatisk karaktersetting (0-3 stjerner), måloppnåelse og timeplanlegger. Gjennom klasseroms-dashboardet kan du styre aktivitet og følge elevenes progresjon. Undervisningsplaner hjelper deg med planlegging og gjennomføring av undervisningen. Elevaktiviteten og atskilte modus for undervisning og lek kan styres av lærer.

Veiledning

Enten du er helt uten ferdigheter, nybegynner eller viderekommende i koding, tilbyr CodeMonkey gratis webinarer, videoveiledninger og MOOCer. I tillegg kan vi svare på spørsmål du har for å komme i gang og hjelpe deg underveis.

Lærer

Mange ferdigheter på en gang

I CodeMonkey vektlegges innhold som er tilrettelagt i tråd med dagens standarder. Elevene utvikler ikke bare ferdigheter i koding og programmering, de øver samtidig på algoritmisk tenkning, problemløsing, samarbeid, refleksjon og logikk. … og omsider skal begrepet digital kompetanse få et faktisk innhold i skolen.

Differensiering

Øv videre i Skill Mode

Skill Mode gir elever som har behov for ekstra utfordringer mulighet til å utvikle ferdighetene videre når Story Mode-oppgavene er løst.

Lag egne kodeoppgaver

Elevene kan skape egne kodeoppgaver i Challenge Builder, den kreative delen av Coding Adventure.

Hva venter du på ..?

Ta med deg elevene dine til en spillbasert kodeplattform, gjennom jungel og eventyrland. Her vil dere møte mange utfordringer, lære kode og få sjansen til å hente hjem alle bananene som gorillaen har rappet.

Faq

Hva er Coding Adventure?

Coding Adventure er et spillbasert læremiddel I programmering med ekte tekstbasert datakode. Elevene skal løse ulike oppgaver med kode for å få apen til å hente bananer. Læremidlet senker terskelen for å komme I gang med tekstbasert koding.

Hvilket programmeringsspråk brukes i Coding Adventure?

I Coding Adventure benyttes programmeringsspråket CoffeeScript. CoffeeScript er likt JavaScript, og brukes for det meste til å lage webapplikasjoner. Det er imidlertid noe enklere og har en struktur som likner mer på vanlig språk enn JavaScript. Perfekt for begynneropplæringen!

Hvilke trinn passer det for?

Coding Adventure egner seg best for elever på 4.til 7. trinn. Det kan også brukes på ungdomstrinnet og på vgs.

Hvilke programmeringsemner vil elevene lære om?

Elevene vil lære den grunnleggende logikken ved datakode. Gjennom progresjonen I spillet lærer de om, og vil beherske elementære kodekonsepter som sekvensering og løkker hele veien frem til mere avanserte emner for å kunne utløse hendelser gjennom tastatur- og museklikk.

Må man være på nett?

Ja. Codemonkey / Coding Adventure kjører I nettleser på PC, Mac og nettbrett og er avhengig av internettilkobling.

Følger det med lærerresseurser?

Jepp! Coding Adventure inneholder detaljerte minutt-for-minutt leksjonsplaner, begynnerguide og mange opplæringsvideoer. Du vil som lærer også ha full kontroll på klassen gjennom et lærerdashboard, hvor du kan styre undervisningen (når elevene kan / ikke kan spille) og se prograsjon og måloppnåelse for hver enkelt elev i din klasse.

Hvilke devicer fungerer Coding Adventure på?

PC og Mac, inkludert stasjonære og bærare datamaskiner nettbrett (inkludert iPad med tastatur).

Hvor mange nivåer / brett er det?

Coding Adventure har 48 leksjoner som det normalt tar 45 minutter å gjennomgå. Del 1 dekker 75 vanlige (Story Mode) og 75 avanserte (Skill Mode) brett / utfordringer gjennom 16 leksjoner. Del 2 dekker 70 vanlige (Story Mode) og 70 avanserte (Skill Mode) brett / utfordringer gjennom 16 leksjoner. Del 3 dekker 65 vanlige (Story Mode) og 65 avanserte (Skill Mode) brett / utfordringer gjennom 16 leksjoner.